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わら半紙

とあるツールを使うために自分で行った試行錯誤の内容を備忘録として記録するためのわら半紙(またはちらしの裏)

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失敗事例2(フレアスカート)

さて、前回モデリングの練習で単純なミニスカートを作ってみたのですが、ふと思いました。
フレアスカートはどうやって作ればいいだべ?

Hexagonにはいろんな機能があるので、なんか簡単に複雑な形状をもつスカートもいけそうな気がします。

というわけで、試してみた事を書いてみます。


前回同様ガイドのGenesisを読み込みます。
前回はプリミティブ→円筒で、円を発生しましたが、この円筒からひだのあるスカートを作るのは難しそうです。

そこで、サーフェスモデリング機能を使うことにしました。
準備として、まずはライン描画機能で円を一つ作ります。

WS000002.JPG

円はここでは50個の点を持つラインとして生成しました。
結果から言うと50個も点があるとフレアが細かくなりすぎたような気もしますが、そこはお好みで。
とにかく偶数個の点からなる円を作ります。

円を構成する点を一つ飛ばしで選択します。シフトを押しながらポチポチ選択しました。
もっと楽な選択方法は無いのでしょうか(⌒▽⌒;)

WS000004.JPG

この一つ飛ばしで選択した点を、「拡大」と「回転」機能を使って、以下のように一括でずらします。

WS000006.JPG

なんかのこぎりの歯のような形が簡単に作れました。

こののこぎりの歯をいくつか複製して縦に積み上げます。

WS000007.JPG

これがスカートを構成するサーフェイスのフレームとなります。

一旦Genesisを表示します。
各のこぎりをスカートのフレームに出来るようにサイズ、位置を“大雑把に"調整した結果が以下です。

WS000009.JPG

各のこぎりのわの対応する点を、「曲線」機能で2本以上結んであります。
このとき、曲線が結ぶ各点の位置を間違えるとこのあとエラいことになるので要注意です。
対応する点を結ぶ曲線は最低2本ないと、この後使いたい機能が動作しないことがわかりました。
ここでは2本だけ、曲線を引いています。

で、ここまできたら サーフェスモデリング→ゴードンサーフェス を使用します。
  1. ゴードンサーフェスをクリック
  2. 輪をつないでいる2本の曲線をそれぞれクリック → 曲線二本が赤くなります
  3. 適用ボタンを押します
  4. 4つの輪をクリック → 輪が緑になります
  5. 確定ボタンを押します
すると、一瞬で以下のような形状が出来上がりますヽ(´ー`)ノオモッタトオリダ

WS000012.JPG

この状態ではまだゴードン図形なので、各輪の大きさを変更して形状を制御できます。
Genesisを表示させて、ゴードン図形を構成している各輪を調整します。
納得できたら図形をフリーズして、単なるポリゴンにします。

フリーズは画面右下の「ダイナミックジオメトリ」に、今選択されている図形のジオメトリ構造がでていますが、
この中の左上に見えている雷みたいなマークをクリックすると実行されます。

WS000013.JPG

この段階ではまだスカートからベースフィギュアのサーフェスが飛び出したりしていますが、
ここでは気にしません(;´▽`A``

あとは前回のスカート同様、「頂点選択モード+ソフト選択」を使って、形状を微調整していきます。
ここは根気で乗り切る場面ですが、なんか慣れたら15分でだいたい気が済む形になるようになりました。
人間「慣れ」は肝心です。まだHexagon使うの3回目なんですけどね(;・∀・)

bbc0395a.jpeg

そのうちこの程度の形状なら作業開始から10分くらいで製作できるようになる気がしてきました。
Hexagonでの作業は以上で終了です。
今回もHexagonの使い方を探る作業なので、あまりキッチリと調整していません。
生地に厚みもつけてませんし、腰の部分の形状もなにも処理してません。
本来は腰周りの生地を作り、スカートとしての体裁を整えるべきでしょう。


形状の修正が終わったら、OBJでエクスポートして、DS4に取り込んで、Transfer Util でリグを入れてみます。

WS000021.JPG

なんとなくうまく行ってるような気がします。
気分が出ないので、ディフューズ色を青にしたのはただの趣味の問題です。


で、本当にうまく行ったのかと言うと、実は前側の形状が破綻しています(;´Д`)

設定した色が濃すぎて破綻箇所が見難いですね。結構ハデに破綻しています(´Д⊂

WS000020.JPG

おそらく、Basic Female を元に作ったので、一旦ベース形状に逆返還するときに、小さく存在した歪が大きくなったのでしょう。



というわけで、今回の作業で以下の事がわかりました
  1. ゴードンサーフェスを使うと、規則的なひだなどの形状はいとも簡単に生成可能っぽい
  2. Genesisの服は基本形状を元に作成し、個別のShapeに対してMorphを作らないと複雑な形状は破綻しやすい
んー、中性のおっさんみたいな形状相手に作業するのは気が進みませんが、仕上がりのクオリティを考えたらここはジッと我慢ですかね・・・。それともなにかいい方法があるのでしょうか?


って、書いたところで気づきました。Transfer Util のターゲット側で、ShapeをCurrentにしたら、OBJの形状をそのままMorphとしてくれるかも?(;・∀・)
昨日気づけばよかったああああああ!ヽ(`Д´)ノウワァァァン


えー、今夜試してみたいと思います(;´▽`A``




まあ、でも他者に配布するようなデータにする場合は、なんにしてもベーシック形状でモデリングして、個別Morphにできるだけ対応するのが吉です、きっとw
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