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わら半紙

とあるツールを使うために自分で行った試行錯誤の内容を備忘録として記録するためのわら半紙(またはちらしの裏)

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Daz Studio の概要

えーと、Daz Studio 4 (このブログではDS4と呼ぶことにします)をちょろっと動かしてみました。
要するにやることは
  1. フィギュアを配置
  2. 好みのシェイプへ変更し、ポーズをつける
  3. 服を着せる
  4. 服の破綻を修正
  5. ライトを配置
  6. レンダリング
なわけで、大雑把なことを言えば何十年も前から変わらぬ手順を踏むだけです。

が、各工程の内容がちょっとばっかし違っています。


一つ一つ見てみると・・・
  1. フィギュア
    DS4にはDAZの第5世代となるフィギュア”Genesis”が最初からベース フィギュアとしてついてきますが、これがよく出来ています。まずリグの方式がWeight Map方式に変更されました。素人がマッピングするとかなり苦労しそうですが、製品としてリファレンスがついてきているので、頑張ればナントカなる・・・かな?Genesisを見ると分かるのですが、この方式は丁寧にマッピングを行うと関節の破綻を最小限に抑えて、ポージングにかなり高い自由度を持たせることが出来るようで、期待が持てます。
    また、第四世代までのフィギュアともう一つ決定的に違うのが、全身一体のパーツになったことです。"V4"世代までのフィギュアは頭
    、胸、腕、腹・・・といくつかのパーツに分けられていましたが、Genesisは全身で1パーツです。Full Body Morphを作る際のわずらわしさがなくなりそうで、こちらも期待が持てます。
  2. Morph
    Poser の頃からおなじみ、フィギュアの変形をする機能であるMorphing技術ですが、DS4とGenesisの組み合わせでは、ここも進化しています。 Genesisに関連付けられた衣装などのFigureに対して、Genesisが持つMorphingへの自動追従機能が備わりました。
    例えば 従来ベースフィギュアにコンフォーム服を着せた場合、ベースフィギュアのMorphを適用しても、対応するMorph Targetが服側に仕込まれていなければ服はベースフィギュアの変形に追従しませんでした。DS4では、ベースフィギュア側のMorphingによる変 化に対して、服が追従するように自動的にMorphを仕込んでくれるようです。もちろん自動で行われることなので、かゆいところに手が届くほどの制度は無 いかもしれませんが、そこも実はケアする機能が備わっており、かなり便利に使えます。
  3. Fitting
    服を着せる場合、例えば今 まではFigure毎に専用に作られた服を用意して着せるのが一般的でした。たとえばPoserの標準フィギュア用の服をDAZのVictoria4に着 せると、体型や関節の違いで服が追従しない・破綻するなど、とても「服を着せた」とはいえない状態に陥ります。これを回避するためには、服のリグを入れ替 え、Shapeをモデリングソフトで変形し、Skinへの影響範囲を書き換え・・・こんなことしてるくらいなら、新しい服を作ったほうがマシでした。
    DS4 では、Auto-Fit機能とかいうのがつきました。対応するフィギュア間でのやり取りになりますが、早い話が世間に出回りまくっている Victoria4やAiko4などのDAZ第四世代フィギュア用の服が、Genesis用に自動変換されます。このため、ベースフィギュア変更時にあり がちな、「しばらく服のバリエーションがたりなぁい」なんて事がありません。V4/A4用の服をガンガン変換して着せてしまうことが出来ます。まあ、これ も自動変換なので、多少制度に問題がありますが、そこにはそれなりの手当てが仕込まれています。
  4. 服の破綻を修正
    フィギュアに無 理なポーズをとらせると、服もフィギュアもSkinが破綻し、服が破れ(ポリゴンの不連続面が出来る)フィギュアの肌が服を突き抜ける・・・なんて現象に 悩まされます。こんなとき、一般的にはマグネットなどのツールで服の破綻部の微調整を行ってきたと思いますが、DS4にはもっと楽な方法がつきました。
    服 のメッシュを構成する頂点をスムージングする機能と、指定したオブジェクトとの干渉を検出してポリゴンが交差しないように自動修正する機能です。マグネッ トでチマチマ修正していた作業はなんだったのか?と思える楽チン機能です。Auto-Fitと組み合わせれば、旧来資産を持っている人にはとても嬉しい機 能ではないでしょうか。
  5. ライティング
    これは別にDS4がどうしたというわけでもありませんが、普通にImage Based Lighting(IBL)が使えるようになりました。ここまで来ると物理レンダリングに走りたくなる気もちびっとしますが、あれはあれでレンダリング時 間が途方も無いことになるので、気軽に使うのはちょっと・・・っていう自分のような人間には嬉しい限りです。従来ライトをいくつも設定して自然な陰影を出 すのに苦労しましたが、IBLは楽チンです。IBLに使う画像を探すのが少々難儀ですが、sIBL Archiveなど無料のIBL用HDRI画像を配布してくれているサイトがそれなりにあるので、あまり困りません。写真が趣味なら魚眼レンズを使って自 分で作ってしまうのも手でしょう。魚眼レンズ高いのでわたしはしませんが。なぜかIBLではスペキュラが発生しないため、スペキュラ専用にライトを1,2 灯設定するなどの工夫は必要そうですが、まあ今までに比べたらとても楽で自然なライティングができるようになりました。
  6. レンダリング
    DS4 の標準レンダラは3Delightというレンダリングシステムですが、組み合わせるシェーダとライトに依存するものの、Ambient Occlusion(AO)やIndirect Lighting(IL)が使えます。より自然な影や反射光による影の緩和が計算されます。おしむらくはOpenCLに対応していないため、フルに機能を 使うとそれなりに大変なレンダリング時間を必要としますが、まあよほどでない限り工夫の余地は残っているようですし、「やろうと思えばここまでいけるで」 という環境が提供されているのは嬉しい限りです。
    また、プラグインとしてLuxRenderと連携する機能が提供されているため、リソースと時間 とやる気があれば、Photon Mappingによる物理レンダリングを用いたフォトリアル画像の生成が可能です。そんな事しなくてはならんほどのシーンをいつ組めるのかは謎です が・・・
つまり「より高度な事がそれなりに手軽に出来るようになった」わけですが、一つ困ったことがあります。

バグが多いのか、計算量に無理があるのか知りませんが、動作が結構不安定です。

そのあたりの話はまた次回で・・・。
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