DAZ Studioもなんとなく動いたので、Hexagonを使ってみようと思い立ちました。
前回「次回から細かいところを・・・」とか書いた記憶がありますが、細かいところを試していると楽しくて寝るのが遅くなるので、週末にしましょう(;・∀・)
さて、Hexagonです。その昔、六角大王とかメタセコイアでモデリングをしていたのですが、Hexagonは巷の評判ではそれなりに使いやすいとの事で、期待しているわけです。メタセコに少し近い感覚らしい。
とりあえず使ったことの無いモデラーであることに間違いは無いので、超簡単にできるはずのミニスカートを作ってみましょう。ロングスカートだのワイシャツのようなめんどくさいものは、使い方にある程度なれてからです。
服を作るにはガイドが必要なので、GenesisのBasic Femle ShapeをBasic解像度でExportします。
DSを立ち上げて、Genesisを呼び出し、Basic Female Shapeを適用して、File → Exportを選びます。
本来はGenesisのデフォルトシェイプをガイドにしてMorphを仕込むのが本当なのでしょうが(;・∀・)
おっちゃんぽいシルエットにスカートを履かせる気にどうしてもなりませんでした(´△`)
形式はいわずと知れた OBJ 形式ですが、これを選んだあといくつかのオプションがありました。
その中に、エクスポート先のソフトウェアを選ぶ項目があったので、Hexagonを選びます。
ガイドに使うだけなので、グループ情報としてはFigure nameで書き出しちゃいました。
Hexagonを立ち上げて DS で書き出した OBJ をインポートしますが、倍率1.0倍で読み込むと
やたらデカイ・・・ので、倍率0.1倍で読み込みます。
ミニスカートなので、単純な円筒を用意してそこから弄くりまわすことにします。
円筒はプリミティブ作成モードで、円筒を選べばなんとなくできあがりますね。
なんとなく適当な大きさの円筒を一つ作ってGenesisの腰のあたりに置きました。
そしてとりあえずおもむろに、X軸対象での編集モードにしてみます。
円筒を輪切りにしている各線を拡大・縮小しながら大雑把に位置あわせを行いますが、このあたりは普通にどんなモデラーでも同じような操作をしていくところではないでしょうか?
なんとなくそれっぽくなり始めたら、1段階ほどメッシュを細分化して、さらにガイドに合わせて形を整え・・・
ってところで、なぜかHexagonが一度落ちました(´△`)
直前にセーブしといてよかった(;・∀・)
セーブしたものを読み出して、作業を進めます。
こんな感じですかね・・・?さっきよりもさらに1段メッシュを細かくしています。
メッシュの分割はボタンを2回押すだけで完了します。
このあと左足の前部分に切れ目を入れて、チロチロっと小細工をしてスリットを入れたりして遊んでたら
2時間たちました(⌒▽⌒;)
8年以上のブランクと初めてのモデラーとはいえ、時間かかりすぎです orz
まあ、せっかく作ったので、OBJ形式で10倍にしてエクスポートし、今度はDSに読み込みます。
10倍で書き出しているのは、0.1倍で読み込んだからです。
コンフォーム服を作る場合、実はここからが時間のかかるところで、着せるフィギュアに連動するようにボーンを入れてリグを調整して・・・って作業が待っているのが普通ですが
DSは嬉しいことに、「とりあえず一緒に動けばいい」だけなら、"Transfer Utility"というのを使えば、ベースフィギュアからいきなりエリア情報、ウェイトマップなどが移植できるという事になっているらしいです。
で、試してみました。
DS上で、さっき作った
いい加減な土管ミニスカートをインポートし、そこにおもむろにGenesisを呼び出します。
Edit → Figure → Transfer Utility を呼び出し、SourceをGenesis、Targetをスカートにします。
ここで、一つ注意があることに気づきました。Source側ShapeをDefaultにしておくと、フィッティング対象をおっさんのシェイプだと思い込むらしく、せっかくビタっとフィットさせといたスカートの形が変形して肌に食い込みます。
「MorphとしてGenesis Basic Femeleが適用されている奴に着せるんだよ」とSource Figureの下にある選択肢で教えてやる必要があるようです。
さて、設定を済ませたらボタンをポチっとな(# ゚Д゚)σ
一瞬でスカートにGenesisに対応するモーフが割り当てられますヽ(´ー`)ノ
しかも、Shapingモーフも自動生成されるので、先日買った Genesis Morph bundle で体型を変化させても自動的にスカートが変形して追従してきます。
なんて楽なんだ・・・
ま、このあとエクストラボーン入れたり、ちょっとムフフな変形モーフ入れたりしないと実際には使い物にならないわけですが、普通はフィギュアに連動させるところまで持ってくるだけでも大変な作業なので、大きな意義があると言うものです。
というわけで、こんなスカート(?)が出来上がりました。
結構残念な出来なので、モデルさんには残念な顔をしてもらいました(;´Д`)
スリットがありえないくらい足に連動して動いてるので、このあたりモーフ入れるかエクストラボーンが必要ですが、今日は眠いのでこのままほっときます(;・∀・)
本当はエクストラボーン入れて、ERC処理入れてあげると、なんとなくいい感じに動くのかもしれません。
DSはERCの定義とかはどうやってするのでしょう・・・?
ま、わからなかったら手動で動くようにすればいっか(;¬з¬)
スカートの後ろ側、足に近づけすぎましたね・・・。
まあ、テストなんでこのままこのデータはお蔵入りですが、次回の参考になる事でしょう。
Hexagonは、頂点・線の編集が普通に出来る上に、サーフェイスモデリングがそのままシームレスに使えたりして、服の縁取りなどが簡単にしかも美しく出来そうです。
下手したら厚みをつけた状態のオブジェクトの縁の面をループで切り取ってそのままボタン一発で簡単に淵取り作業が終了しそう(スカートの腰のところで試したら出来そうな感じだった)でした。
また、摘む、へこます、平坦に均すなどがどうやら直感的にマウス操作のみでヘロヘロと出来そうです。
玉に傷なのは「たまに落ちる」というところですかね。まあこまめにセーブしてれば問題なさそうです。
次回はモーフの入れ方をなんとなく考えてみたいと思います。
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